Software educativos que veremos

Hot Potatoes 
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Es un software para crear ejercicios educativos que posteriormente se pueden realizar a través de la web.


Fue desarrollado por el equipo de University of Victoria, CALL Laboratory Research and Development.


Este software está diseñado para poder personalizar muchas de las características de las páginas. Por tanto, si el usuario sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer los cambios deseados en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web.

https://hotpot.uvic.ca/ Link de la página oficial.










JClic 
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.


El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta educación secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

Hacer que la gente haga juegos y se pueda divertir

Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.

Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.

Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.

Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes

JClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.

JClic author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports, un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.







Scratch
Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.


En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching,​ es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.


El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post - educacionales demostrando cómo los entornos de apr pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.


La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company , con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.


Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentro de los proyectos.

Link de la página: https://scratch.mit.edu/



















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